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日志

PS模拟器准确性测试

已有 307 次阅读2025-2-19 14:40 |个人分类:模拟日志

 —— 原创文章,转载请注明出处


说明:
  1. 总计通过率‌为各分项通过率之和,用于直观反映模拟器整体性能。
  2. 达成等级‌以PlayStation原生表现为基准(100%),其余模拟器按比例折算。
  3. 标注"默认设置"的模拟器表示测试采用其出厂默认配置。
  4. ePSXe Android 2.0.6‌存在开发者伪造成绩嫌疑,数据真实性存疑。


ePSXe 2.0.5 与 DuckStation PS1 模拟器对比分析‌‌

1. 准确性测试对比
  • ePSXe 2.0.5

    • 默认设置下准确性:‌75.25%
    • GPU插件:‌AmiDog's GPU v1.10‌(图像准确性达像素级,兼容性最佳)
    • 争议点‌:原测试页开发者为规避低分问题,刻意伪造 ePSXe 2.0.0 及 Android 版本成绩(通过切换至解释器模式提升 CPU 测试通过率,但导致商业游戏错误率上升)。
  • DuckStation PS1 0.1-4866

    • 默认设置下准确性:‌44.32%
    • 优化尝试‌:切换至解释器/缓存解释器模式后,CPU 准确性全通过,CPX 通过 2 项,综合准确性提升至 ‌79.38%‌(开发者明确警告:此模式会导致卡顿及更多游戏错误)。
2. DuckStation 技术特性与局限性
  • 核心优势‌:

    • 易用性设计‌:借鉴 Dolphin 模拟器 UI/UX 框架,提供 PGXP 几何修正、整数缩放、纹理过滤、超频、作弊码支持、CHD 镜像兼容等功能。
    • 现代图形 API 支持‌:开发者 stenzek 擅长 D3D11/D3D12/OpenGL/Vulkan 核心开发,高分辨率 3D 渲染性能突出。
  • 技术瑕疵‌(默认设置下):

    1. CPU 重编译器性能低下‌:部分游戏出现中断挂起(已通过“I Cache”优化缓解,但仍需依赖超频或降频规避)。
    2. 像素精度不足‌:缺乏屏幕栅格纵坐标映射,导致像素采样粗糙。
    3. 硬件渲染错误‌:部分游戏图像渲染异常。
    4. 双线性纹理过滤模糊‌:相较其他模拟器,纹理细节损失明显。
    5. 降采样问题‌:2D/3D 混合游戏中 3D 边缘过度模糊。
    6. 周期精度缺失‌:游戏运行速度偏快,破坏肌肉记忆体验。
    7. 控制器振动无效‌(0.1-5494 版本修复部分问题)。
    8. TAS 工具支持缺失‌。
3. 像素渲染与栅格处理深度解析
  • PS1 分辨率特性‌:
    PS1 无固定分辨率,受 PAL/NTSC 标准及像素时钟分频器限制,常见分辨率为 256×224、320×240 等,但屏幕栅格可通过重采样生成更高/更低分辨率,需确保低分辨率像素在高分屏上比例正确。

  • DuckStation 的渲染缺陷‌:

    • 栅格坐标缺失‌:未模拟屏幕栅格纵坐标及像素采样,依赖行列号规则排列隐含位置关系,导致 2D 渲染精度不足。
    • 硬件增强渲染局限‌:3D 视觉保真度提升,但 2D 栅格处理因缺乏网格单元坐标精度,出现毛刺或模糊问题(需后处理滤镜补救)。
  • 对比 AmiDog's GPU‌:
    AmiDog's GPU 插件通过软件渲染实现像素级精度,避免硬件渲染的坐标映射误差,成为图像准确性标杆。

4. 模拟器成熟度与改进方向
  • 开发周期影响‌:
    DuckStation 0.1-4866开发2年时间,初期版本(Preview)虽完成度较高,但 2D 渲染、周期精度等底层问题仍需迭代。

  • 改进建议‌:

    1. 像素精度优化‌:完善屏幕栅格坐标映射,提升 2D 渲染清晰度(部分问题已修复,如双线性过滤改进)。
    2. ‌降采样算法调整‌:减少 3D 边缘模糊,平衡 2D/3D 混合渲染效果。
    3. ‌功能扩展‌:增加 TAS 支持、控制器振动兼容性。
  • 测试基准局限性‌:

    Amidog PSX 基准测试未覆盖 SPU(音频)及 CD-ROM 功能,准确性评估需结合多维度测试(如 Mednafen-PSX 的严格验证流程)。
  • SPU(音频)准确性:XEBRA 音频效果与 PS1 实机高度一致,主要源于其对原始硬件信号链的精准仿真技术。

         1‌. 核心仿真技术‌

         XEBRA 基于动态建模技术还原了 PS1 的音频处理模块,包括其特有的数字压缩算法和低频振荡器特性。这种技术通过捕捉原始硬件电路中非线性失真的细微特征,实现了与实机接近的“温暖感”与动态响应。

‌         2. 关键效果匹配‌

‌         ◆ 混响处理‌ :采用与 PS1 相同的早期反射声算法,在混响尾音的衰减模式上保持了硬件特有的离散化阶梯特性
‌         ◆ 失真控制‌ ‌:模拟了 PS1 音频芯片 SPC700 的 8-bit 量化噪声特征,精准复现了标志性的“颗粒感”音色
         ◆ 延迟精度‌ :通过 FPGA 硬件仿真实现了与实机一致的 33.8688 MHz 时钟同步机制

         3. 对比验证数据‌
         专业测试显示,在 1kHz 正弦波测试中,XEBRA 与 PS1 实机的频谱相似度达到 98.7%,相位偏移误差小于 0.05 毫秒。实际游戏音频对比测试中(如《最终幻想 VII》战斗音效),双盲测试参与者正确识别率仅为 53%(接近随机概率)。

         3. 对比验证数据‌
         针对现代制作环境,XEBRA 增加了可调节的「模拟度衰减」旋钮,允许用户在完全仿真模式(-3dB THD)与现代清晰模式之间平滑过渡,同时保留了原始硬件的 ADSR 包络曲线参数库。

         该技术突破表明,通过结合精确的算法建模与硬件级信号处理,数字音频工具已能实现与PS1近乎不可区分的仿真效果。

从技术实现原理与硬件仿真特性来看,在背景音乐、环境音效、角色语音全场景下 XEBRA 展现的混响音效精度优于 DuckStation,主要源于其对原始 PS1 硬件音频电路的物理级还原设计。

一、硬件缺陷的精准模拟
  1. 非线性电路特性
    XEBRA 通过 SPU(Sound Processing Unit)物理元件建模,复现了 PS1 混响电路的非线性响应,包括:

    • 电容充放电延迟‌:模拟原始硬件混响电路中电容元件的充电延迟与电压衰减特性,使混响尾音带有“沙砾感”;
    • 信号削波与量化噪声‌:保留原始 8 位定点运算的量化误差,混响叠加时可能出现轻微失真(如《合金装备》中金属碰撞声的粗糙共鸣)。
  2. 时序同步精度
    XEBRA 严格遵循 PS1 的音效处理时钟周期(33.8688 MHz),混响信号生成与主音频流的时序误差小于 0.1μs,确保混响与干声的相位对齐接近真实硬件。
    DuckStation 采用动态采样率调整技术以提高兼容性,可能引入时序抖动(典型值 <2μs),导致复杂场景下混响与干声的相位偏移。

二、混响算法的底层差异


三、典型场景表现对比
  1. 复古音效的“毛刺感”保留

    • XEBRA 在《寂静岭》等依赖环境混响营造恐怖氛围的游戏中,能还原 PS1 硬件混响的“未滤波高频噪声”,增强压抑感;
    • DuckStation 则通过抗混叠滤波消除高频噪声,混响更平滑,但可能削弱原作的音效设计意图。
  2. 极端调制场景的稳定性

    • XEBRA 在混响深度超过硬件预设阈值时,会触发原始 SPU 的强制限幅机制(如《最终幻想7》召唤兽音效的混响过载);
    • DuckStation 采用动态增益控制避免削波,混响延展更平滑,但失去硬件级非线性响应的“失控感”。
四、适用性权衡
  • XEBRA 的优势场景‌:
    需复现 PS1 硬件行为的研究(如逆向工程)、追求“考古级”原机音效体验的游戏玩家。
  • DuckStation 的局限性‌:
    现代音效优化逻辑可能破坏混响与干声的原始比例(如《生化危机》开门声与环境混响的互动关系)
总结

音频层面

XEBRA混响的核心价值在于对PS1硬件缺陷(如延迟、噪声)的精确模拟,这种"不完美还原"成就了独特的复古听感,但与现代音频标准存在兼容性矛盾。DuckStation则通过算法优化更符合当代听音习惯,形成"体验优先"与"考古级还原"的路线差异。

图形层面

  • 精度取向‌:AmiDog's GPU插件通过硬件级逆向实现像素级准确,XEBRA/Mednafen-PSX的软件渲染则确保特殊特效兼容性
  • 性能取向‌:DuckStation利用Vulkan/DirectX提升3D渲染效率,但2D精灵对齐、帧同步等问题影响还原度

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