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日志

PS模拟器准确性测试

已有 168 次阅读2025-2-19 14:40 |个人分类:模拟日志


结果

 
CPU
CPX
GPU
GTE
杂项总计
等级

PlayStation
101
6
71
109
4
291
100%

XEBRA 2021/10/31
101
5
67
87
0
260
89.30%

Mednafen PSX 1.21.1
101
3
52
87
3
246
84.80%

ePSXe 2.0.5
63
2
66
87
2
219
75.25%
默认设置
ePSXe Android 2.0.6
76
1
65
87
0
229
78.90%
开发者伪造了自己的成绩
PlayStation 3 ps1_netemu 4.65
67
0
25
69
0
161
55.50%

PCSX-R 2015/1/28
0
0
66
76
2
144
49.60%

DuckStation PS1 Emulator 0.1-4866
0
1
41
86
1
129
44.32%
默认设置
PCSX-ReARMed r22
0
0
15
31
0
46
15.80%

pSX 1.13
0
0
9
0
0
9
3.10%

FPse v0.11.161
0
1
4
0
0
5
1.70%

NO$PSX v0.11.161
0
0
0
0
0
0
0%


ePSXe 2.0.5 准确性75.25% (默认设置),GPU插件: AmiDog's GPU v1.10
原测试页ePSXe开发者为回避准确性问题刻意伪造了ePSXe 2.0.0、ePSXe Android测试成绩(用于获得该结果的设置是将CPU模式改为解释器,CPU测试能全部通过,CPX通过4项),原测试页已说明这样实际上会导致商业游戏中的更多错误。

鸭站PS1 0.1-4866 准确性44.32% (默认设置)
若将鸭站CPU模式也改为解释器、缓存解释器,CPU准确性全部通过,CPX通过2项,经测试准确性为79.38%。鸭站PS1开发者不推荐这么做,实际游戏中会造成各种卡顿,导致更多错误。

在所有PS1模拟器中,图像准确性像素完美的是AmiDog's GPU,该插件在ePSXe默认设置下兼容性最佳。

DuckStation注重设置操作的易用性以及随之带来的可玩性,具有PGXP、整数缩放、纹理过滤、超频、高级 "作弊 "代码支持、CHD支持等功能。
开发者stenzek表示自己在UI/UX设计方面很差,所以借用了Dolphin的,DuckStation深受海豚的影响,UI是直接从Dolphin中提取的,因为它是"与实际的UI/UX人员共同设计的"。

DuckStation开发者stenzek擅长编写D3D11、D3D12、OpenGL、Vulkan这些现代图形api仿真核心。性能效率表现在高分辨率3D图像的帧数渲染上。事实上,任何技术都是利弊共存的。因为使用了新一代图形渲染API的缘故,在准确性和2D图像处理上存在以下技术瑕疵,有待改进和完善。

1、PSX CPU重编译器 (实现部分动态代码生成和调度功能) 经测试性能很差,一些游戏会出现中断挂起。在鸭站宣布停更又再次复更后,stenzek加入了"I Cache" (CPU指令缓存重编译器)来提高指令缓存命中率,解决了一些游戏的中断挂起。大多数情况下,也可以通过CPU超频运行得更快或更慢来避免。。
2、像素位置坐标精度不足。鸭站没有屏幕栅格的空间纵坐标位置和基于
屏幕栅格数据结构像素采样。
3、一些游戏使用硬件渲染存在图像错误。
4、双线性纹理过滤较其它PS模拟器更模糊。     
5、缩减(降)采样在2/3D混合游戏处理上,存在3D图形边缘过于模糊问题。
6、缺少周期准确模拟,游戏整体运行速度较快,肌肉记忆手感体验不佳。
7、模拟控制器振动功能无效。[0.1-5494修复Regtest: Use analog controller (Stenzek)]
8、不支持TAS。

通常一个模拟器持续开发至少5年才比较成熟,考虑鸭站PS1开发只有两年时间,初期(Preview)预览版完成度较高,用于给开发者测试Bug以及尝鲜用户的吐槽。
鸭站PS1像素分辨率粗糙,像素比例精度不足,可通过纹理过滤或后处理滤镜间接改善。在PS1模拟准确性方面远不如AmiDog's GPU、XEBRA、Mednafen-PSX这类软件渲染。
我认为鸭站PS1在一些地方有待改进和完善。

1、像素分辨率粗糙,像素比例精度不足。(已改进)
2、双线性纹理过滤较其它PS模拟器太过模糊。(已改进)
3、缩减(降)采样在2/3D混合游戏处理上,存在3D图形边缘过于模糊问题。
4、缺少周期精确设计,游戏整体运行速度较快。

鸭站屏幕像素的采样粗糙、双线性纹理过滤和缩减采样上过于模糊,不止和算法有关,还与“分辨率"有关。PSX实际上并没有一组固定的分辨率,相反,可能的分辨率受到PAL/NTSC标准和PSX五个可用像素时钟分频器的限制,常见分辨率的宽度为256、320、368、384、512或640像素,高度为224、240、256、480或512个栅格线。但是,在屏幕栅格的空间分辨率上,可以创建更高和更低的分辨率(栅格的范围将通过对其中的一个原始扫描进行再次取样来进行定义栅格的分辨率)以便低分辨率的像素能在最大分辨率的屏幕上具有正确的比例。

硬件增强渲染提供3D视觉保真度和速度改进,而在2D屏幕栅格单元(不连续近似离散数据)处理上,缺少决定一个像素所覆盖的面积范围内网格单元坐标位置的数据精度。鸭站没有屏幕栅格的空间纵坐标位置和基于屏幕像素的采样(栅格数据结构)所表示的像素点阵列实体位置关系隐含在行号和列号的规则排列中。
P.S.栅格数据精度通常由其分辨率、数据类型、坐标系等因素共同决定。


鸭站未模拟屏幕栅格的坐标系和基于屏幕坐标像素的采样。软件渲染也都是以固定的像素分辨率来处理,以至于在显示输出活动块、纹理过滤、缩减采样方面都存在或毛刺或模糊的问题,必须依赖后处理滤镜来间接改善。

Amidog PSX基准测试程序不是对PS1每一个硬件功能的完整测试,缺乏SPU(声音)和CD-ROM测试。

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