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楼主: saintshiryu

有个奇怪问题,fbneo从某个版本开始,CPS2的声音小了很多

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发表于 2026-7-3 20:16:00 |中国| 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2026-7-3 21:35:14 |中国| 显示全部楼层
本帖最后由 saintshiryu 于 2026-7-3 21:37 编辑
taoenwen 发表于 2026-7-3 10:10
cps-2 在输入里有调整音量的键值,进入游戏后,在 map game inputs 设置,你可以试试

QSound 音量 0~39  ...

谢谢,看到设置了,默认已经是39的了,声音还是轻,希望某位大神能调下声音功率吧,不然CPS2的声音实在太轻了,和FBAS还有其他游戏的声音没法比。

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发表于 2026-7-4 14:25:13 |中国| 显示全部楼层
saintshiryu 发表于 2026-7-3 21:35
谢谢,看到设置了,默认已经是39的了,声音还是轻,希望某位大神能调下声音功率吧,不然CPS2的声音实在太 ...

我在想,QSound 增益从 2.0 调整到 1.25,直到现在的 0,实际上是为了掩盖 sfa2 在多轨叠加 (BGM+角色特技叫声+打击声+...) 突破 DSP 输出上限阈值而产生的失真 (爆音),处理的方法很粗暴,结果也不是很理想,也就是声音很轻。

晚上我会尝试在 QSound 做一个补丁,避免突破 DSP 输出上限,这样增益就能打开,理论上可以还原到最初的 2.0。

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 楼主| 发表于 2026-7-4 20:49:03 |中国| 显示全部楼层
taoenwen 发表于 2026-7-4 14:25
我在想,QSound 增益从 2.0 调整到 1.25,直到现在的 0,实际上是为了掩盖 sfa2 在多轨叠加 (BGM+角色特 ...

非常感谢大神啊!现在的CPS2声音实在太轻

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发表于 2026-7-5 10:19:35 |中国| 显示全部楼层
本帖最后由 taoenwen 于 2026-7-5 10:23 编辑

https://github.com/finalburnneo/ ... itcomment-191286482

dink 也很好奇,这个提交改变了什么,我对此进行了解释

以下是中文原文:

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故事的起点是这两个提交:

https://github.com/finalburnneo/FBNeo/commit/fceb0ab9eeeee26eddd90e9682bdefce52f1a57d
https://github.com/finalburnneo/FBNeo/commit/32d014e6d6b39faa70871c531c6ce64fcf77979d

之后有人曾经提到过 CPS-2 游戏的声音非常轻,为什么上述提交会刻意将增益减小直至关闭。

这个问题在我当时还未进入研究前是没有办法回答的,直到和我最近做的一件事有关,并为此深入研究后才有机会搞清楚:

PCM 16bit 的数字量程 [-32767,32767] 是不变的,当增益 > 1.0(1.25/2.0)会立刻超出数字量程,而抑制它的方法通常都很粗暴,就是截断 (BURN_SND_CLIP),那截断时波形畸变凭空生成刺耳高频 (人耳对于这种声音变化是很敏感的),这就是上面两个提交最终关闭增益的目的。

在调查研究的过程中,我学习到数字层为了保证音质通常的主流做法,包括一些主流的播放器,是降低增益 gain ≤ 1.0,而不会主动提升电平 (会放大底噪);最后,功率放大是 DAC 中模拟端 (A) 应该负责的工作。

我测试了 sfa2,发现有两个角色 Dan、 Ryu,他们的特技台词特别容易临近数字量程边界,即使此时增益是 1.0,当多轨重叠 (角色双方特技台词+BGM+打击声) 截断还是会不可避免的发生。

于是我咨询了我们中国的 AI:豆包,关于合适的处理方法,它推荐了 H264/H265 的做法,预测帧和缓存帧,判断是否越界,来决定是否需要处理,而处理的方式用了主流的动态峰值跟随、平滑软拐点、静音自动复位的高级自适应饱和限幅器 (QSoftSatAdvanced)。

这样既能解决之前硬截断带来的听感不适,又能放宽实施 QSound 数字增益产生负面效果。

PS:建议不要提升数字增益,上述处理只是在缓解听感,但是实际处理是有损声音的动态范围的。

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