本帖最后由 GG666 于 2026-1-16 08:30 编辑
作者B站复古滤镜之神 脑浆油条
最强液晶高分辨率复古滤镜,没有之一
原文出处点我
■使用说明: 1. 首先需要熟练使用RetroArch这个全能模拟器,新手请自行搜索使用教程。
2. 将shaders_slang和shaders_glsl文件夹与RetroArch\shaders文件夹内的同名文件夹合并。如果是Android或Linux系统,可能需要先打开RetroArch进入设置,修改着色器(shader)的文件目录到其他目录,否则没有权限访问。某些改版系统,比如开源掌机,修改了RetroArch的默认着色器文件夹结构,需要自己找一下目录,并将对应版本(slang或glsl)的着色器拷贝进去。 3. 打开RetroArch,进入主设置菜单的视频选项里,优先将视频驱动设为vulkan(若没有明显bug问题),这样可以使用更先进的slang格式着色器。如果只能选择gl,比如入门级开源掌机,则只能使用较旧的glsl格式着色器。 4. 进入视频-缩放选项,关闭整数倍缩放(默认已关闭)。比例设为“核心提供”或喜欢的宽高比,或者全屏(比如小屏掌机为了画面最大化)。 5. 加载你要游玩的游戏rom。建议采用导入内容的方式建立播放列表,以方便下一次rom启动和管理,如下图所示。 6. 进入游戏后打开Retroarch的快捷菜单(默认键盘F1),进入着色器选项,使用”加载预设”选项加载"shaders_slang(或glsl)\phosphor-line 2.0"文件夹内的预设文件(.slangp或.glslp格式)。具体应该选择哪个预设,请看下一章对文件名的说明。 7. 在着色器参数选项里,可根据口味调整强度、透明度、色彩之类。参数的具体说明见”着色器参数说明”章节。 8. 调节好参数后可将预设保存给当前游戏、当前模拟核心或全局,下次进入游戏后会自动加载。
■预设文件名说明: 1. 预设名开头的字母为大的分类,字母越靠后,效果越复杂,对屏幕分辨率和GPU性能要求也更高。 2. 紧跟在字母后面的第一个数字为小的分类,数字越大,叠加的预处理效果越多,性能要求也越高。 3. 第二个数字仅代表着色器参数设置不同,也就是说字母和第一个数字都相同的预设,可通过调节着色器参数进行相互转化。 4. PL为Phosphor Line(荧光线)的缩写。 5. PL2x为强制Y方向(横屏游戏的垂直方向)2倍分辨率的扫描线效果。 6. PhosphorMask为仅荫罩点效果,没有扫描线。当Y向屏幕分辨率为游戏分辨率的2到3倍之间时,由于无法避免扫描线的摩尔纹(任何滤镜都不行),所以使用加大的荫罩颗粒来代替扫描线的抗锯齿作用。 7. PLH为”Phosphor Line(Hard)”(硬扫描线) 的缩写,强制Y向整数倍显示,以在低分辨率屏幕(Y向小于游戏5倍)上实现更硬(清晰感更强)的扫描线。尤其是480p的掌机刚好是GBA游戏160p的三倍。若屏幕分辨率不是整数倍,则会留黑边或画面略微过切。 8. PLD为”Phosphor Line(Diffusion)”(泛光扫描线)的缩写,是在PL的基础上增加CRT厚玻璃造成的泛光或者叫柔光效果。 9. PLR为”Phosphor Line(Reflex)”(扫描线带反射边框)的缩写,是在PLD的基础上增加反射边框特效。目的是在大屏幕上缩小画面的同时用反射效果提高沉浸感。(提示:低分辨率游戏不适合画幅过大,会显得粗糙模糊,增加视觉负担) 10. (base)表示该预设无预置任何过滤器或者说超采样,用于专业用户自行叠加自己喜欢的超采样效果。注意需在着色器渲染次数(应该译为管线或序列)或预设文件中手动设置超采样着色器的放大倍数。否则默认为1倍,无效果。 11. sVideo表示进行了类似NTSC编码的低通滤波,但没有AV复合视频的彩虹纹、点爬行之类的缺陷。与通常的NTSC滤波不同,本着色器滤波特性与画面水平分辨率耦合,仅过滤最高频的周期信号,所以对画面清晰度影响较小。适合因发色数不足大范围使用抖动仿色(下图所示的棋盘格或竖条纹)的游戏,比如世嘉MD和PC98上的很多写实画风的游戏。注意:因低发色数主机的时代日本电视还在使用NTSC1953的色彩标准,所以带sVideo的预设都默认开启了NTSC色彩。如果发现肤色偏红,请自行将着色器参数中的NTSC TV Color intensity设为0。并且为了使色阶分布更均匀,默认将伽马值设为了2.0。 12. Smooth为叠加了2倍FSR边缘检测超分辨率算法,弱化边缘锯齿。 13. SharpSmooth在Smooth基础上叠加了康模糊算法,以保持硬边缘,适合卡通风格的游戏。 14. SlightSmooth仅在水平方向叠加了2倍FSR,在保持经典扫描线视觉风格的情况下获得更平滑的边缘。相当于智能动态低通滤波器,提高清晰度的同时保持画面自然。 15. Dedither也为去抖动仿色,但与sVideo不同,它仅识别棋盘格并进行混色,从而保持清晰度,但会误伤画面细节且消耗较多性能。
■着色器参数说明: 1. Saturation:饱和度,sVideo的专有调节项。 2. S-Video Blur:sVideo的模糊度,默认0.85,能很好的平衡清晰度与抖动仿色的融合。若要完全融合抖动仿色,实现纯粹的半透明,可以设置为1.0。 3. S-Video Resharpen:sVideo模糊后的再锐化,能提升清晰感,建议保持默认的0.5。 4. NTSC TV Color intensity:日本的标清电视(480i)一致沿用最初的NTSC1953色彩标准,导致不少游戏在现代屏幕上色彩失真,表现为肤色发青,红色偏暗。通过调节该参数可进行校正。 5. Black Level Assumed:很多影视剧在数字化编码时没有校准黑电平,导致画面发灰,可调高此值以校正。也可以调低此值降低画面对比度,让画面更柔和,适合改善 GBA 等游戏在现代屏幕上过于艳丽的问题。 6. Exposure:很多影视剧在数字化编码时没有校准白电平,导致画面灰暗,通过调高此值,以校正画面。有些移植游戏因为色深不匹配,也会有这样的情况,比如SFC版的《名将》。还有索尼PS的一些游戏偏暗。 7. Temperature:色温调节。日本地区的电视使用D93的白点,某些游戏提高色温肤色会更好看。 8. Rounded Corners:画面圆角,主要是为了调节反射边框的内圆角。 9. Corner Position(Y):圆角在Y向的位置,主要是为了调节反射边框的上下边界,以遮盖某些游戏自带的上下黑边。 10. Picture Position(Y):画面在Y向的偏移量,因有时游戏自带的上下黑边宽度不一致。 11. Gamma Emulated:要模拟的伽马值,默认2.2。虽然显像管原生伽马约2.4,但实际在有环境光的情况下,用户通常会调高亮(黑电平)间接使得伽马降低。2.2纯幂伽马是一个暗部细节与通透度(对比度饱和度)的平衡点。 12. Scanline Pitch:扫描线的线距。默认每一条扫描线对准一行原始像素,通过对该值加倍,可以让一条扫描线对应n行原始像素,从而起到类似降采样的效果。 13. Scanline Opacity:扫描线的不透明度,降低该值可弱化扫描线的强度。 14. Horizontal Blending:模拟CRT像素水平方向宽度随像素亮度增大的特性。 15. Picture Scale:画面大小调节。 16. Allow Overscan for Clarity:在Y向屏幕分辨率低于5倍原始分辨率时,允许过切上下少量画面以达到下一级整数倍,从而提高扫描线清晰度。数值为允许过的切比例。 17. Force Integer Scaling:强制Y向整数倍缩放。配合Y向画面缩放可调整倍数。0.5为仅调整Y向,1.0为调整Y向的同时调整X向的宽度以保持画面宽高比。 18. CRT Curvature:模拟球面或柱面显像管的弧度。 19. Shadow Mask Intensity:荫罩点的强度,为画面增加颗粒,以对冲模糊感。 20. Shadow Mask Type:默认为错位点阵,抗锯齿效果更好。设为0.0为类似特丽珑的竖线。 21. Shadow Mask Size:荫罩点的粗细。 22. CRT Diffusion:模拟显像管的泛光(柔光)效果。 23. Allow Diffusion Overexposed:允许亮部叠加泛光后过曝,以保障画面亮度。如果使用HDR高对比度、高亮度屏幕,可尝试调低此值以获得更真实的效果。 24. Reflection Intensity:调节边框反射的强度。 25. Reflection Offset:调节反射边框与画面之间黑色间隙的大小。 26. Bezel Corner Size:调节反射边框外圆角的大小,以匹配遮罩。 27. Fillet Direction:调节反射边框拐角的朝向,以匹配遮罩。
■使用提示: 1. PL、PLD、PLR类的预设,纵向屏幕分辨率小于游戏分辨率的3倍时无法显示扫描线。 2. 安卓版在调节着色器参数后需要保存一下,否则切换APP会导致重新加载预设,从而导致调好的参数被重置。 3. Retroarch中恢复当前条目默认值的方法:电脑空格键、手柄开始键、触屏长按条目。手机左滑右滑相当于键盘左右键可调整参数,不需要点进去选择,注意需要滑动较长距离。
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