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本帖最后由 liulangdelieren 于 2026-6-3 03:55 编辑
原文:https://www.reddit.com/r/Emulati ... tevenmx_and_others/
翻译(使用Deepl):
Gamehub(前身为 Gamefusion Emulador,由 GameSir/NXTeam Studios 开发,亦称 Eggns)
长期以来,该团队有据可查地存在以下行为:盗用开源代码、重新包装后冒名顶替并从中牟利,且未注明出处,在被质问时还矢口否认。这绝非一次性的失误
案例 1:我的 Vulkan 渲染器(StevenMX)+ Xlorie (抄袭自 Termux X11)
我是 Winlator Bionic Ludashi 的开发者,该应用搭载了我开发的 Vulkan 渲染器后端
Gamehub 将其闭源产品中,将我的 Vulkan 渲染器与 Termux-X11(Lorie)的 JNI/合成器架构——这两个独立的开源项目——进行了整合
对 Gamehub APK 中的 libxserver.so 进行字符串分析,发现注册了 4 个渲染器后端:
winemu-xserver / winemu-flip / winemu-vk / lorie-vk
lorie-vk 就是那个“弗兰肯斯坦”
该二进制文件还泄露了开发者 Mac 设备上的硬编码构建路径:
/Users/me/Documents/WinEmuKernel/lib/src/main/cpp/x11/xserver/dix/events.c
真正的内部项目名为 WinEmuKernel,从未公开披露。
他们作为“独立性证明”分享的 GitHub 仓库 https://github.com/gamesir123/xserver-gf 并未生成该 APK,这只是个幌子。
其二进制文件中嵌入的 Vulkan 字符串与我的内部抽象完全一致:按窗口的描述符集 (e->ds)、用于 AHardwareBuffer 的 VkSamplerYcbcrConversion (e->ycbcr)、专用光标描述符集 (g.cursor.ds),以及包含 .img / .view / .ds 的按窗口纹理池。这些内容在他们的公开仓库中均不存在。而这些内容全都存在于我的 VulkanRendererContext 中
他们的 JNI 层也是 Termux-X11 的 Lorie 架构的直接复制,只是重命名了函数:rendererSetWindow → updateSurface,lorieActivityConnected → onFirstWindowOpened,而 Lorie 的单一 sendMouseEvent(x, y, button, down, relative) 被拆分为三个独立函数(mouseMoveBy、mouseMoveTo、mouseClick)。标准 X 服务器不使用共享内存路径(shmPath),这种设计是 Lorie 架构特有的。
他们的社区经理 Kael 曾公开表示:“我们拥有一个完全独立的 X11 渲染器……我们的开发者甚至对 Winlator 一无所知。但二进制文件却显示了相反的情况。
案例 2:leegao 的 BCn 计算着色器
开发者 leegao (bionic-vulkan-wrapper)
https://github.com/leegao/bionic-vulkan-wrapper
分析了 Gamehub APK 中的 libGameScopeVK.so 并发布
https://github.com/leegao/bionic-vulkan-wrapper/issues/77
并得出结论,他有 95.7% 的把握认为 Gamehub 抄袭了他的代码:
他们还窃取了 BrunoSX Vortek(来自 Winlator 官方)的部分工作成果,甚至在 bruno 公开代码之前就已如此
这些绝非巧合。你不会无意中复制别人的调试文件。
这就是他们获得非 Adreno 设备 BCn 实现的方式
案例 3:DXMT 的“DirectX 12”实现是 AI 生成的辣鸡代码
https://www.reddit.com/r/macgaming/s/1VYncoYmzm
最近,Gamehub 宣布推出自己的 Mac 版模拟器,其中包含一个支持 DirectX 12 的 DXMT 分支,一位名为 yuemingruoan 的贡献者在
https://github.com/gamesir-labs/dxmt
这一成果在社区中被视为重大成就。
一位名为 3Shain 的开发者(他在 CodeWeavers 负责 DXMT 相关工作)审查了该代码,并断定这是由 AI 生成的**软件,绝不可能被上游项目接受。他的分析如下:
“Gamehub 团队完全不理解 D3D12 的绑定和同步模型。他们没有原生实现DX12,而是基于为D3D11设计的高层抽象来模拟低级D3D12特性。这导致每次绘制调用都浪费大量CPU周期(每次绘制调用都扫描根签名/描述符堆在架构上毫无意义),并且会遭遇诸如无界描述符之类的严重死胡同——这种方法根本无法实现该功能。用他们自己的话来说:“真正有经验的工程师根本不会尝试以这种方式实现。”
这与其他所有情况都如出一辙:这种模式不仅在于拿别人的代码,还包括将AI生成的作品当作原创工程成果发布,同时向无法分辨真伪的用户进行营销。
鉴于以上种种,我将给你两个选择。
为那些你们一直在使用的开发者给予应有的署名。
将你们的模拟器开源,在 GitHub 上发布 Gamehub 的全部代码及其组件,保留日期和提交记录,并确保其可编译。
若你们置之不理,那也无妨。但请明白,我将继续致力于帮助这个社区,而针对你们的指控——不仅来自我——绝不会停止。既然你们现在在意声誉,那就拿出相应的行动。如果你们继续否认,我们将公布更多证据,并确保这一消息传达到中国社区。
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