Ryujinx 模拟器停止
Hier, gdkchan a été contacté par Nintendo et s’est vu proposer un accord pour arrêter de travailler sur le projet, supprimer l’organisation et tous les actifs liés qu’il contrôle. En attendant de savoir s’il accepterait cet accord, l’organisation a été supprimée, donc je pense qu’il est prudent de dire ce qu’il en est. Plutôt que de vous laisser dans la panique et la spéculation, j’ai décidé d’écrire ce court message pour vous permettre de tourner la page.
Ces mots n’engagent que moi. Je ne veux pas parler au nom de quelqu’un d’autre ici, alors rappelez-vous cela en lisant.
Merci à @tous ceux qui ont contribué au code, à la documentation ou aux rapports de problèmes du projet. Merci à vous tous de nous avoir suivis tout au long du développement. J’ai pu apprendre beaucoup de choses très intéressantes sur les jeux que j’aime, les apprécier avec des qualités renouvelées et dans des circonstances uniques, et je suis sûr que vous avez tous des expériences tout aussi spéciales. Je tiens à remercier chaleureusement notre équipe de modération, qui a traversé des circonstances difficiles et a toujours su en tirer parti.
Je ne crois pas vraiment que le travail acharné ne soit pas reconnu, donc je vais rapidement passer en revue certaines choses que nous avions travaillées et que nous n’étions pas prêts à publier :
Nous avions un portage iOS qui fonctionnait très bien, grâce à un travail incroyable sur un mode mémoire spécial avec un espace d’adressage partitionné qui émulait des pages de 4kb et comprimait l’espace d’adressage du processus pour le faire tenir dans des restrictions ridicules. Sans interface utilisateur, ni moyen facile d’exécuter JIT sans attache, il est resté une nouveauté, et n’a donc pas été publié. Le matériel est excellent, il est regrettable qu’il soit enfermé dans des restrictions inutiles.
Nous avions aussi un portage Android qui fonctionnait, qui avait une interface utilisateur, mais à cause des bizarreries du pilote (performance, précision) et des problèmes du système d’exploitation, il n’était pas en état d’être publié. Plutôt que de souffrir des maux de tête du support et… euh… de la communauté de l’émulation Android, nous nous sommes retenus jusqu’à une date ultérieure. emmaus a travaillé comme un fou sur l’interface utilisateur et a fait en sorte que tout fonctionne avec nativeaot, permettant même à Ryujinx d’être intégré en tant que bibliothèque native.
Isaac travaille depuis longtemps sur un backend en métal. Il s’en est fallu de peu pour qu’il soit achevé, et fonctionne parfois mieux que Vulkan (performance, précision), même dans son état initial ! Voici une bobine datant de juillet, mais les choses se sont considérablement améliorées depuis. Contrairement à d’autres changements, celui-ci était public, juste WIP.
Berry travaille depuis longtemps à l’intégration de LDN dans master. En plus de retravailler la connexion pour utiliser un proxy SOCKS5 correct, UDP peer-to-peer, retravailler de grandes parties des internes de LDN, et fusionner le support de ldn_mitm à master… Il y a même eu des expériences pour se connecter directement à la console en utilisant du matériel sélectionné sous Linux. L’un de ces périphériques est même, eh bien, voyez par vous-même :
Enfin, nous avons travaillé à l’exécution d’applets natifs, améliorant ainsi la compatibilité et l’expérience globale de l’utilisateur. Il s’agissait là de la véritable évolution de l’émulateur, mais les changements sont restés dans les limbes et n’ont jamais été publiés.
J’ai le sentiment que ce désir de perfection et d’arriver aussi vite que possible nous a distingués en tant qu’émulateur, mais malheureusement, cela signifie que vous n’avez pas eu l’occasion de voir certains de nos meilleurs travaux en action. Gardez-le dans votre cœur comme une vision de ce qui est possible.
Il y avait plus de 100 PR non fusionnés avant la sortie de la version. Malheureusement, ce travail n’existe plus aujourd’hui… mais il doit être apprécié à sa juste valeur. Encore une fois, merci à tous ceux qui ont contribué au projet, ou qui lui ont simplement donné une chance.
Même si je ne resterai pas sur la scène switch, je crois toujours en l’émulation dans son ensemble, et j’espère que d’autres développeurs n’en seront pas dissuadés. L’avenir de la préservation des jeux dépend des individus, et peut-être qu’un jour elle sera reconnue à sa juste valeur.
Merci d’être resté dans les parages.
龙神也停了,哎... 本帖最后由 爱唱歌的汤姆猫 于 2024-10-2 06:46 编辑
昨天,任天堂联系了GDKCHAN,并提出了一项协议,停止该项目的工作,删除该组织及其控制的所有相关资产。在等待他是否会接受这项协议的同时,该组织已被解散,因此我认为可以谨慎地说是什么。我决定写这篇简短的文章,让你翻开新的一页,而不是让你陷入恐慌和猜测。这些话只对我有约束力。我不想在这里代表任何人说话,所以请在阅读时记住这一点。
感谢@所有为项目代码、文档或问题报告做出贡献的人。感谢大家在整个开发过程中关注我们。我能够学到很多关于我喜欢的游戏的非常有趣的东西,以全新的品质和独特的环境享受它们,我相信你们都有同样特殊的经历。我要热烈感谢我们的审核团队,他们经历了困难的情况,并始终能够从中受益。
我真的不相信努力工作没有得到认可,所以我将很快回顾一些我们一直在努力但还没有准备好发表的东西:
我们有一个iOS端口,它工作得非常好,这要归功于在一个特殊内存模式下所做的令人难以置信的工作,该模式具有分区地址空间,可以模拟4KB的页面,并压缩进程的地址空间,使其符合荒谬的限制。由于没有用户界面,也没有简单的方法来运行JIT而无需绑定,它仍然是一个新奇的东西,因此没有发布。材料非常好,不幸的是,它受到了不必要的限制。
我们也有一个工作的Android端口,它有一个用户界面,但由于驱动程序的怪癖(性能、准确性)和操作系统的问题,它无法发布。我们没有忍受支持和…呃…Android仿真社区的头痛,而是坚持到以后。Emmaus在用户界面上疯狂地工作,并确保一切都与NativeAot一起工作,甚至允许Ryujinx作为本地库集成。
艾萨克在金属后端工作了很长时间。它花了很短的时间才完成,有时甚至在初始状态下也比Vulkan(性能、精度)更好!这是一个7月份的卷轴,但从那时起情况有了很大改善。与其他变化不同,这一次是公开的,只是WIP。
Berry长期致力于将LDN集成到Master中。除了重新设计连接以使用正确的SOCKS5代理、点对点UDP、重新设计大部分LDN内部,以及将LDN-MITM支持合并到Master……甚至有使用Linux下选定硬件直接连接到控制台的实验。其中一个设备甚至,好吧,你自己看看:
最后,我们致力于运行本机小程序,提高兼容性和整体用户体验。这是模拟器的真正演变,但这些变化仍然悬而未决,从未发布。
我觉得这种对完美和尽快到达的渴望使我们成为了一个模拟器,但不幸的是,这意味着你没有机会看到我们的一些最佳作品。把它放在你的心里,作为一个可能的愿景。
在版本发布之前,有超过100个未合并的PR。不幸的是,这项工作今天已经不存在了……但它必须得到应有的重视。再次感谢所有为该项目做出贡献或只是给了它一个机会的人。
虽然我不会留在Switch舞台上,但我仍然相信整个仿真,我希望其他开发人员不会被吓倒。游戏保护的未来取决于个人,也许有一天它会得到应有的认可。
谢谢你留下来。
switch模拟器全部停更了。。。。 看來switch模拟器,已經全軍覆沒了,以後沒得玩了 ;P現在能玩的也夠玩了,說實在的能玩新出的遊戲,已經太超過了,影響老任的利益,等二代主機出來,遲早會有人繼續接手的
這就是為啥Mame太新的遊戲通常不怎麼碰 我相信未来会秽土转生。 哎,模拟器的冬天啊 最喜欢的2个SWITCH模拟器都没了 接盘!搞起。
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